Bienvenue dans l'aide de Diplikata.

Comme vous pouvez le constater, il s'agit d'une aide en HTML.
C'est simple, intuitif, convivial, permettant une recherche facile, compatible avec tous les navigateurs.
Consultez le menu ci-dessous pour accéder à la rubrique souhaitée, ou effectuez une recherche à l'aide de la fonction Rechercher de votre navigateur HTML (Ctrl+F).

Qu'est-ce Diplikata ?

Diplikata est la version en créole haïtien de Duplicata. Il permet de jouer seul au célèbre jeu de mots en mode Duplicate. Il permet également : D'autre part, lorsque vous jouez seul, il vous donne des informations concernant la qualité de votre jeu (rang de votre coup, rapport score/meilleur coup, évolution de votre partie solo, évaluation du niveau de difficulté à chaque tour...).

Présentation du matériel de jeu

Lorsque vous débutez une partie, le jeu se compose de trois fenêtres à l'écran :

Les 3 fenêtres du jeu

Le plateau de jeu, le chevalet et la feuille de match peuvent être redimensionnés...

Un autre agencement des fenêtres

Commencer une nouvelle partie

Pour commencer une nouvelle partie, il suffit de choisir la rubrique Partie | Nouvelle ou d'utiliser la combinaison de touches Ctrl+N.

Si une partie était en cours, une confirmation vous est demandée.
Si vous confirmez, une deuxième boîte de dialogue vous signifiera que le mélange de jetons est en cours.
Appuyez alors sur le bouton OK pour enfin commencer dès que vous le souhaitez.

Enregistrer une partie et reprendre une partie sauvegardée

Il y a trois rubriques concernant l'enregistrement d'une partie et la reprise d'une partie sauvegardée : Plusieurs signes indicateurs concernent la gestion des parties sauvegardées : Remarque : lorsqu'une partie est terminée, on vous demande si vous souhaitez enregistrer la fin de partie mais il n'est plus possible de l'enregistrer par la suite.

Laisser l'ordinateur jouer tout seul

Vous pouvez lancer une démonstration dans laquelle le meilleur coup est joué. Pour ce faire, choisissez la rubrique Fichier | Démonstration ou appuyez sur la touche F12. Pour interrompre la démonstration, appuyez à nouveau sur la touche F12. Vous ne pouvez pas jouer un coup sur une partie de démonstration interrompue. Vous pouvez néanmoins le faire si vous la sauvegardez puis la rouvrez. N'importe quelle partie peut être poursuivie en mode démonstration en appuyant sur la touche F12.

Préparer et jouer son coup

Si une partie est en cours et qu'aucune jauge n'est affichée, c'est à vous de jouer !
Votre tour se résume en trois phases :

Arrangement des jetons sur le chevalet en vue de leur placement sur le plateau de jeu

Lorsqu'un coup vient d'être joué, le chevalet présente le nouveau tirage en deux parties :

Présentation du chevalet

Les lettres chères sont affichées en couleur sur les jetons : rouge foncé pour les lettres à dix points.

À la souris

Deux actions sont proposées, avec la souris, pour changer la disposition des jetons sur le chevalet :

Au clavier

Vous pouvez manipuler le contenu du chevalet, au clavier, de deux façons. Pour retirer la sélection clavier sur un jeton (qui apparaît en bleu), il suffit soit d'appuyer sur la touche 0 (zéro), soit de taper le chiffre correspondant à son rang. Dans la fin de l'exemple ci-dessus, la sélection sur le J est retirée soit en appuyant sur 0 (zéro), soit en appuyant sur 5.

Afin de préparer le placement des jetons sur le plateau de jeu, vous devez les rassembler dans l'ordre de placement (pas nécessairement contigus ou au début du chevalet).

Sélection des jetons du chevalet qui sont à placer sur le plateau de jeu

À la souris

Une fois que vous avez regroupé les jetons à placer, vous devez les sélectionner en utilisant le glisser-déplacer droit. Pour ce faire : Dans notre exemple, on souhaite placer les lettres APEL sur le plateau de jeu :

Sélection des jetons à placer sur le plateau de jeu

Au clavier

La sélection des jetons à placer sur le plateau de jeu à l'aide du clavier est simple. Il suffit d'appuyer sur la touche * puis le rang des premier et dernier jetons de la sélection sur le chevalet. Dans notre exemple, il faut donc taper sur le pavé numérique *47 car le jeton A est le quatrième jeton du chevalet et le L, le septième. Pour retirer la sélection (en rouge) des jetons à placer, il suffit de taper ** ou *0 (étoile zéro). Si vous avez commencé à taper * puis un chiffre, la sélection peut être annulée en tapant * ou 0 (zéro).

Choix de la case et de la direction du mot principal

Si au moins un jeton est sélectionné sur le chevalet (les jetons sélectionnés pour la pose apparaissent en rouge), le choix du placement s'effectue en plusieurs étapes. Dans notre exemple, on souhaite former le mot APEL en plaçant les jetons A, P, E et L verticalement à partir de la case L15 indiquée par le cadre blanc :

Placement des jetons pour former le mot APEL

À la souris

Au clavier

La séquence complète de touches pour définir la pose dans notre exemple est donc +15LV ou +15lv. Vous pouvez annuler à tout moment une saisie en cours en appuyant sur la touche +.

Choix du jeton pour un joker à placer

Une boîte de dialogue demande, le cas échéant, la valeur du joker posé. Dans l'exemple ci-dessous, on souhaite attribuer An pour former le mot ChAn :

Attribution d'une lettre à un joker posé

Pour sélectionner un jeton au clavier...

Validation de la proposition

Si votre proposition est valide (pose valide et mots formés valides selon le dictionnaire de référence), alors elle apparaît en jaune accompagnée du score obtenu. Les jokers sont en gris. Voici ce que cela donne dans notre exemple :

Si la proposition est valide, elle est affichée avec le score obtenu.

Si votre proposition n'est pas valide un message vous en donne la cause et le remède si les sanctions ne sont pas appliquées (voir le paramétrage des propositions invalides sanctionnées) :

Au premier tour, un jeton doit recouvrir la case centrale. Au moins un jeton posé doit être contigu à un jeton déjà présent sur le plateau de jeu. Tous les mots formés doivent figurés dans le dictionnaire de référence. Tous les jetons sélectionnés doivent pouvoir être placés les uns derrière les autres. Si le temps est écoulé, vous ne marquez aucun point.

De plus, si le temps est écoulé ou l'option Propositions invalides sanctionnées est activée (voir les paramètres de jeu), vous ne pouvez pas rejouer et votre tour ne rapporte aucun point.

Si vous souhaitez passer votre tour, choisissez la rubrique Actions | Passer son tour ou utilisez la combinaison de touches Ctrl+P.

Test d'une proposition

Il est possible de tester un coup sans qu'il soit joué. Dans ce cas, seuls la pose sur le plateau de jeu et le score sont montrés. La possibilité de pose est vérifiée, mais pas les mots formés.

Lorsque vous choisissez la case cible sur le plateau de jeu :


Lors du choix de la direction, la case cible est entourée d'un cadre blanc clignotant et ce menu déroulant apparaît à côté :

Menu surgissant de la direction du test

Il faut choisir la direction en cliquant sur la ligne correspondante au choix ou en appuyant sur la touche H pour la direction horizontale ou la touche V pour la direction verticale. Une fois le choix de la direction effectué, le coup est posé sur le plateau de jeu et le score obtenu est affiché sous réserve que le(s) mot(s) formé(s) soi(en)t validé(s) :

Résultat du test

Fin de partie

Il y a trois cas de fin de partie : Dans les trois cas, un message s'affiche et vous propose d'enregistrer la fin de partie. Attention, répondre Non rend impossible l'enregistrement de la partie par la suite (manuel ou automatique).

Exemple de message de fin de partie

Recherche des solutions et solution retenue

Quand vous avez donné votre proposition ou passé votre tour, l'ordinateur cherche les solutions rapportant le plus de points (ou d'une qualité moindre selon le paramétrage).
Dès qu'il a terminé, trois cas peuvent se présenter :

Remarques : Notes :

Proposition d'une solution autre qu'un top

Si vous ne souhaitez pas jouer un top (vous suivez une partie par exemple), alors vous pouvez annuler le choix de la meilleure solution :


Dans les deux cas apparaît une boîte de dialogue vous permettant de spécifier n'importe quelle solution valide à poser sur le plateau de jeu :

Saisie de la solution à poser : phase de choix des jetons à placer

Le bouton Afficher ma proposition (ou touche Entrée) permet d'afficher les jetons, coordonnées de la case et direction de la proposition que vient de faire le joueur. Il reste alors juste à valider en appuyant sur le bouton Placer.

Si vous ne souhaitez pas poser la proposition du joueur, il faut alors choisir les jetons à placer puis les coordonnées et la direction de la pose sur le plateau de jeu. La première phase consiste à choisir les jetons à placer :


La deuxième phase consiste à choisir la position de la solution sur le plateau de jeu. Pour passer à cette phase, il faut avoir choisi les jetons puis appuyé sur le bouton Ok ou la touche Entrée. La première partie est alors inaccessible et la deuxième partie devient accessible :

Saisie de la solution à poser : phase de positionnement sur le plateau de jeu

La direction de la proposition et les coordonnées du premier jeton à placer sont à définir. Si vous spécifiez les coordonnées d'une case déjà occupée, les jetons se placeront à la suite et dans l'ordre choisi dans la première phase. Une fois les informations entrées, appuyez sur le bouton Placer ou sur la touche Entrée.

Saisie de la solution à poser : phase de validation

Lorsque vous validez la position et la direction, la proposition est vérifiée comme pour la proposition du joueur :

Si vous ne pouvez pas poser votre proposition, appuyez sur le bouton Annuler ou la touche Echap pour revenir au choix d'une des meilleures solutions. De là vous pourrez à nouveau revenir au choix d'une proposition.

Paramétrer le jeu

Tous les paramètres de jeu sont rassemblés dans le menu Options du menu principal. Voici le menu dans son état par défaut :

Options par défaut du jeu

Voici les paramètres qui sont modifiables selon l'ordre du menu Options avec entre parenthèses l'état de l'option qui correspond :

Journal de recherche des solutions

Lorsque cette option est activée (cochée), un fichier de trace est alimenté permettant de suivre les différentes étapes de recherche des solutions. Il faut être vigilant car le fichier peut vite grossir en volume. En effet, pour vous donner une idée, une partie entière peut générer un fichier de douze mégaoctets et plus de six cents mille lignes. Lorsque vous désactivez l'option (décochez), le fichier de trace est affiché. Il ressemble à ceci :

Extrait d'une trace de recherche de mots

Décodage du journal

Avant la recherche, une ligne de pointillés est tracée.
Ensuite le tirage est affiché dans l'ordre courant puis trié. Attention, un espace indique la présence d'un joker.
Exemple (il y a un joker) :
KALOU S=> AKLOSU

Chaque case est évaluée.
Les coordonnées sont affichées en tête de ligne (Ligne+Colonne) puis le résultat sur la recherche.
Si la case est vide alors Libre est écrit à droite des coordonnées de la case.
Ensuite si un placement de jetons est possible (contiguïté avec jetons présents sur le plateau), sont alors indiqués sur la ligne suivante la direction puis le nombre de jetons que l'on peut poser (min/max).
Exemple :
H1: Libre
  Horizontalement: Pose possible (6~7 jetons)

Ensuite on recherche toutes les possibilités de jetons à placer.
Sont alors affichées la liste des numéros d'ordre des jetons selon le tirage trié en tête de recherche (affiché après les pointillés).
Un astérisque précède le rang du jeton joker.
Exemple (*1,2,3,4,5,6 = ?,A,K,L,O,S) :
H1: Libre
  Horizontalement: Pose possible (6~7 jetons)
    *1,2,3,4,5,6,

Ensuite sont affichées les lettres des jetons choisis.
Si un joker est présent, il y aura 26 lignes. S'il y en a deux, 676 lignes !
A droite du tirage en lettres, le tirage est retrié si des jokers sont présents.
Exemple :
H1: Libre
  Horizontalement: Pose possible (6~7 jetons)
    *1,2,3,4,5,6,
      
[...]
      IAKLOS=>AIKLOS
      JAKLOS=>AJKLOS
      KAKLOS=>AKKLOS
      LAKLOS=>AKLLOS
      MAKLOS=>AKLMOS
      NAKLOS=>AKLNOS
      OAKLOS=>AKLOOS
      PAKLOS=>AKLOPS

Si des lettres sont présentes sur le plateau de jeu, elles sont indiquées après le symbole < (après la pose) ou > (avant la pose).
Exemples (on raccroche des jetons respectivement après la lettre N et avant la lettre V du mot VAIN) :
*1,2,4,5,6,
  AALOS>VAIN=>AAAILNOSV
*1,4,5,
  ALO<V=>ALOV

Dès qu'un mot est trouvé avec le tirage obtenu il est affiché.
Si le mot peut être placé (c'est-à-dire que les lettres déjà placées concordent avec les lettres du mot trouvé) alors le mot OK est affiché.
Exemple :
H1: Libre
  Horizontalement: Pose possible (6~7 jetons)
    *1,2,3,4,5,6,
      AAKLOS=>AAKLOS
        KOALAS: OK

Si un ou plusieurs jokers sont présents, on évalue toutes les possibilités et on indique à droite le résultat.
Si les autres mots formés ne sont pas corrects, c'est indiqué. Sinon, c'est indiqué POSE VALIDE et le nombre de points obtenus.
La présence de jokers dans les solutions sont matérialisée par des parenthèses.
Exemple :
*1,2,5,
  
[...]
  LAO<V=>ALOV
    LOVA:
    VOLA: OK
      VOLA => POSE VALIDE rapportant 9 points !
      VO(L)A => Autres mots formés non valables.

Génération automatique de la feuille de match détaillée

Lorsque cette option est activée (cochée) dans le menu Options, la feuille de match détaillée sous format HTML est générée automatiquement à la fin de chaque tour si la partie a été sauvegardée au moins une fois (partie enregistrée ou ouverte).

Astuce ! Pour éviter d'ouvrir le navigateur à chaque tour afin de visualiser la feuille de match détaillée, procédez comme suit :

Génération et affichage de la liste de toutes les solutions

Lorsque cette option est activée (cochée), une page HTML est générée et affichée après chaque coup joué.
Elle est toujours générée dans le même dossier que celui de l'application Diplikata.exe et se nomme toujours Solutions.html.
Par conséquent, chaque nouvelle page écrase la précédente.
Si vous voulez la sauvegarder, utilisez la commande Enregistrer sous... depuis le navigateur avec lequel elle est affichée, puis donnez un autre nom.

Cette option n'est pas activée par défaut.

Les solutions sont triées par ordre de qualité décroissante, c'est-à-dire, selon les critères suivants :

Remarque : sur les mots posés, les jokers sont indiqués par des minuscules.

Voici un exemple de page générée (sur la page HTML, le tableau est sous la grille) :

Exemple d'une liste de solutions

Enregistrement automatique de la partie

Cette option permet d'enregistrer automatiquement la partie en cours après chaque coup joué. L'option n'est effective qu'après avoir enregistré une première fois manuellement la partie.

Attention : si l'option est activée et qu'une partie se termine, celle-ci n'est pas enregistrée après le dernier coup. L'enregistrement de fin de partie est demandé explicitement. Si vous répondez Non, il n'est alors plus possible d'enregistrer la fin de partie.

Qualité des solutions pour le choix de la pose

Lorsque l'on choisit la rubrique Qualité des solutions pour le choix de la pose dans le menu Options ou lorsque l'on utilise la combinaison de touches Ctrl+Q, la boîte de dialogue suivante apparaît :

Qualité et type de qualité par défaut des solutions de la liste pour le choix de la pose

Par défaut (comme ci-dessus), la ou les solutions proposées pour la pose sont des tops. Il est donc possible de demander d'afficher des solutions de moindre qualité en fonction de deux types de qualité possibles :

Lorsque vous changez le type de qualité, la valeur de la qualité est changée et définie par défaut : Remarques :

Placement automatique de la proposition

Cette option (décochée par défaut) permet de placer automatiquement et sans confirmation la proposition à la place d'un des tops proposés. Si l'option est cochée, le choix d'un top de la liste des solutions entraîne automatiquement le placement de la proposition sauf dans les cas suivants :

Types de partie

Il est possible de choisir un type spécifique de partie au niveau du temps de réflexion et au niveau du tirage.

Attention :

Pour modifier les paramètres de type de partie, il faut aller dans le menu Options | Type de partie :

Types de partie

Temps de réflexion

Il est possible de jouer une partie avec un temps de réflexion normal ou réduit :

Tirage

Il est possible de jouer une partie avec un tirage standard ou avec une règle particulière :

Parties joker

Dans une partie joker, lorsque l'on complète un tirage qui n'a pas de joker dans le reliquat et qu'il reste au moins un joker dans le sac, un joker est systématiquement tiré. Lorsqu'un jeton joker est joué, il est échangé avec un jeton portant la lettre correspondante au joker si ce dernier est disponible dans le sac, sinon le joker est laissé sur le plateau et n'est pas échangé.

Remarques :

Une partie joker   Feuille de match détaillée d'une partie joker

Limitation du temps

Le temps de réflexion et de pose des jetons sur le plateau de jeu est de trois minutes par défaut (voir Types de partie | Temps de réflexion). Le temps restant est indiqué en bas à droite du plateau de jeu.

Temps restant

Suivant l'état de l'option :

Propositions invalides sanctionnées

Votre proposition est considérée comme invalide si : Lorsque votre proposition est invalide alors :

Enregistrement des paramètres

Le changement des options précédentes, n'est pas pris en compte lorsque l'on quitte et on relance le jeu.
Pour être certain de toujours avoir les options courantes au démarrage, il faut choisir la rubrique Options | Enregistrer les paramètres ou utiliser la combinaison de touches Ctrl+Y.

Remarques :

Rétablissement des derniers paramètres enregistrés

Pour rétablir les derniers paramètres enregistrés, choisissez la rubrique Rétablir les paramètres enregistrés ou utilisez la combinaison de touches Maj+Ctrl+Y.

Restauration des paramètres par défaut

Lorsque les paramètres ont été modifiés et enregistrés, il est possible de revenir aux paramètres par défaut (Paramétrage au moment de l'installation).
Pour ce faire, il faut choisir la rubrique Options | Restaurer les paramètres par défaut ou utiliser la combinaison de touches Ctrl+Z.
Les options par défaut sont montrées sur la figure ici.

Attention : les options par défaut restaurées ne sont pas enregistrées.
Pour avoir les options par défaut au démarrage, il faut également choisir la rubrique Options | Enregistrer les paramètres.

Enregistrement automatique des paramètres en quittant

Pour automatiquement enregistrer les paramètres dès que vous quittez Diplikata (option par défaut), cochez la rubrique Enregistrer les paramètres en quittant ou utilisez la combinaison de touches Maj+Ctrl+A si l'option est décochée.

Vidage de la liste des parties jouées

La liste des parties jouées peut être vidée en choisissant cette option (ou en appuyant sur Ctrl+V).

Réinitialisation de tous les records

Les records peuvent être tous réinitialisés en choisissant cette option (ou en appuyant sur Maj+Ctrl+Z).

Autres actions en cours de jeu

Au cours d'une partie, vous pouvez : Toutes ces actions correspondent à une rubrique du menu Actions :

Rubriques du menu Actions

Passer votre tour

Lorsque vous avez la main lors d'une partie et que vous ne souhaitez pas donner de proposition, vous passez la main en choisissant la rubrique de menu Actions | Passer son tour ou en utilisant la combinaison de touches Ctrl+P. C'est alors au tour de l'ordinateur de chercher la meilleure solution.

Changer le tirage

Lorsque vous avez la main lors d'une partie et que le tirage ne vous convient pas, vous pouvez le changer rapidement en laissant le hasard choisir à votre place en choisissant la rubrique de menu Actions | Changer le tirage ou en utilisant la combinaison de touches Ctrl+H.

Cette action n'est possible que s'il reste au moins sept jetons dans le sac. Dans ce cas, tous jetons du chevalet sont changés.

Proposer un tirage

Lorsque vous avez la main lors d'une partie et que vous souhaitez avoir un tirage donné, vous pouvez en proposer un en choisissant la rubrique de menu Actions | Proposer un tirage ou en utilisant la combinaison de touches Ctrl+R.

Proposition d'un tirage

Vous pouvez utiliser le clavier pour choisir un tirage...

La proposition du tirage est soumise à deux conditions :
Attention : si un tirage est proposé lors d'un tour, aucun record pour ce tour et pour cette partie n'est enregistré.

Rechercher des mots

Si vous avez du mal à trouver des mots au cours d'une partie, vous pouvez demander de l'aide en demandant les mots correspondant à un tirage ou les mots correspondant à un filtre, avec ou sans jokers.

Pour ce faire, choisissez la rubrique de menu Actions | Rechercher des mots... ou en utilisant la combinaison de touches Ctrl+M. Cette boîte de dialogue apparaît :

Boîte de dialogue de recherche de mots

Vous avez deux possibilités :

Pour exprimer le souhait d'avoir n'importe quel jeton, il faut utiliser le point d'interrogation (?). Ainsi, les deux exemples précédents doivent être demandés de cette manière : Vous devez impértivement entrer les lettres en MAJUSCULE, sauf pour les doubles lettres comme An, Ch, En, Ng, On, Ou et Ui pour lesquelles la deuxième lettre est en minuscule. Si vous tentez d'entrer un C sans h à la suite ou une lettre en minuscule sans la bonne lettre avant, vous aurez un message d'erreur :

Message d'erreur de saisie

Une fois que vous avez formulé votre demande, appuyez sur le bouton Rechercher : le résultat s'affiche en dessous.

Résultat de la recherche de mots

Il est possible alors de copier la liste dans le presse-papiers :


Remarque : la recherche de mots peut être utilisée en dehors d'une partie.

Lister des mots à lettres chères

Afin de connaître la plupart des mots comportant des lettres chères, cette rubrique vous permet de créer des listes de mots à votre guise. Lorsque vous choisissez la rubrique Lister des mots à lettres chères... du menu Actions (Maj+Ctrl+L), cette boîte de dialogue s'affiche :

Boîte de dialogue pour générer une liste de mots à lettres chères

Il y a quatre étapes pour générer une liste de mots :

  1. Choisissez d'abord la taille des mots de la liste en définissant la taille minimale et maximale en haut de la fenêtre ;
  2. Choisissez ensuite le type de critères :
  3. Choisissez enfin le nombre exact d'exemplaires souhaité pour chaque lettre ou chaque valeur ;
  4. Pour terminer, appuyez sur le bouton Générer ou utilisez le raccourci Alt+G : la liste est créée dans un fichier nommé listemots.txt puis est affiché* dans votre éditeur de texte par défaut.
  5. Si vous souhaitez refaire une liste de mots, utilisez le bouton Réinitialiser (ou le raccourci Alt+R) pour remettre tous les critères à zéro ;
  6. Pour fermer la boîte de dialogue, utilisez le bouton Annuler ou la touche Echap.
(*) Dans l'éditeur de texte, utilisez la propriété Retour à la ligne automatique (Word Wrap en anglais) car chaque liste de mots par taille est sur une seule ligne. Voici un exemple :

Liste de mots de 2 à 15 jetons comportant 1 An + 1 En + 1 On.

Mots de 5 jetons
AnDEnMOn
1 mot de 5 jetons trouvé.

Mots de 6 jetons
BAnDOnNEn ChAnTOnNEn EnKOnSYAn EnTAnSYOn MAnGOnMEn TAnPOnNEn
6 mots de 6 jetons trouvés.

Mots de 7 jetons
EnKOnPETAn EnKOnSEKAn EnKOnSYAnS
3 mots de 7 jetons trouvés.

Mots de 8 jetons
AnPRIZOnNEn AnPWAZOnNEn
2 mots de 8 jetons trouvés.

Nombre total de mots trouvés : 12

Rechercher la définition d'un mot

Lorsque vous ne connaissez pas un mot, vous pouvez chercher sa définition sur internet si vous êtes connecté. Pour ce faire, choisissez la rubrique Rechercher la définition d'un mot... dans le menu Actions ou utilisez la combinaison de touches Maj+Ctrl+D même si le menu n'est pas accessible.

Une boîte de dialogue s'affiche alors. Le champ Source est le nom du site où sera recherché la définition du mot saisi dans le deuxième champ. Par défaut, il n'y a qu'une source :

Recherch de définitions de mots

Lorsque vous avez saisi un mot dans le deuxième champ, appuyez sur le bouton Rechercher ou Alt+R ou Entrée pour afficher la définition dans votre navigateur par défaut sur le site choisi :

Page du site Référence-Haïti

En cliquant sur le mot Ayisyen, on obtient la traduction en français et anglais et un exemple de phrase en haïtien :

Traduction et exemple de d'utilisation du mot AYISYEN

La recherche de définition est contextuelle en cours de jeu. Vous pouvez utiliser la combinaison de touches Maj+Ctrl+D dans trois situations :

Dans ces trois cas, le mot est automatiquement proposé dans la boîte de dialogue de recherche de définition et il suffit alors d'appuyer sur la touche Entrée pour afficher la définition dans le navigateur internet.

Remarques :

Personnaliser les sources de définitions

Il est possible d'ajouter des sources de données. Pour ce faire, appuyez sur le bouton Personnaliser sur la boîte de dialogue de recherche de définition. Une fenêtre apparaît dans laquelle sont affichés les noms et adresses des sources de définitions actuellement utilisées :

Personnalisation des sources de définitions

Statistiques

Statistiques dans le menu Affichage (options par défaut)

Il y a cinq sources d'informations sur une partie en cours accessibles depuis le menu Affichage (voir ci-dessus) :

La seule statistique hors partie est la liste des parties jouées.

Options d'affichage

Il y a deux options d'affichage (sauvegardées avec les paramètres) qui concernent les records et les pages HTML :

Feuille de match

Une feuille de match

La feuille de match affichée par défaut à droite du plateau de jeu, est succincte. Elle donne les informations essentielles de la partie pour chaque tour :

Voici la légende utilisée dans la feuille de match :

Nature et styleDescription
SCOREVos scores (en gras) : score par tour et cumul de points.
SCOREScore (souligné) incluant un bonus de 50 points pour avoir placé les sept jetons sur le plateau de jeu.
ÂÇÊÎÑÔÛJeton avec lettre double : Â = An, Ç = Ch, Ê = En, Î = Ui, Ñ = Ng, Ô = On, Û = Ou.
JETONLettre (soulignée) correspondant à un jeton posé sur le plateau de jeu (pour une solution ou une proposition) ou à un nouveau jeton (pour un tirage et à partir de la version 1.6.6).
JETONJeton (en gris foncé) attribuée à un jeton joker posé sur le plateau de jeu.
JETONJeton (coloré) correspondant à un jeton posé sur une case bonus de la même couleur.
JETONJeton ou joker ? (en italique) correspondant à un nouveau jeton du tirage (jusqu'à la version 1.6.5).
JETONJeton ou joker ? (en majuscule, ni souligné, ni en italique) correspondant au reliquat (pour un tirage) ou existant déjà sur le plateau de jeu (pour une solution ou une proposition).
JETONJeton substitué à un joker (parties joker uniquement).
?Jeton du tirage correspondant à un joker.

Feuille de match détaillée en HTML

La feuille de match détaillée est une version enrichie d'informations complémentaires comme : Exemple de feuille de match détaillée :

Exemple de feuille de match détaillée en HTML

Remarques :

Astuce ! Pour éviter d'ouvrir le navigateur à chaque tour afin de visualiser la feuille de match détaillée, procédez comme suit :

Graphe d'évolution

Graphe d'évolution et ses paramètres

Le graphe d'évolution donne un aperçu de l'évolution de votre partie par rapport aux solutions retenues (rang et score).

Utilisez les paramètres (clic-droit sur le graphe) pour régler l'affichage du graphe :

Situation des jetons

Situation des jetons

La situation des jetons permet de visualiser l'ordre de tirage des jetons depuis le début de partie ainsi que la situation de chaque lettre et des jokers.
Pour chaque lettre et joker, on donne le nombre déjà placés sur le plateau de jeu (en rouge), le nombre sur le chevalet (en orange) et le nombre encore dans le sac (en vert). Le nombre affiché à droite de la légende des couleurs de jetons (vert, orange, rouge) est le nombre total de jetons correspondant.

Remarque : dès qu'une partie se termine, la situation des jetons est celle d'une éventuelle prochaine partie.

Records

En cours de partie, il arrive qu'une fenêtre surgisse dans le coin supérieur gauche du plateau de jeu. Elle apparaît lorsque des records sont battus :

Exemple de records battus

Voici tous les records pris en compte :

NatureSourceGénéralePropositionTop
NiveauTourPartieTourPartieTourPartie
Score--MaxMaxMaxMax
Nb Bonus 50---Max-Max
Taille de mot formé--Max-Max-
Niv.de diff.Min
Max
Min
Max
----
Rapport Nb Sol./Rang--MaxMax--
Nb solutionsMin
Max
Min
Max
----
Nb sol. avec bonusMaxMax----
Rapport Score/Top---Max--
Nombre de tops trouvés---Max--
Tps de calc. des sol.Min
Max
Min
Max
----
Nb sol. trouvées / s.Min
Max
Min
Max
----

Les scores au niveau de la partie sont des moyennes. Vous pouvez consulter tous les records en allant au menu Affichage et en choisissant la rubrique Records (HTML) ou en utilisant le raccourci clavier Ctrl+C. Une page HTML s'affiche avec les informations sur tous les records. Pour chaque record, les informations suivantes sont affichées :

Exemple de tableau des records :

Exemple de liste des records en HTML

Remarques :

Parties jouées

Exemple de liste de parties jouées

Lorsque vous allez au menu Affichage et que vous choisissez Parties jouées (ou que vous appuyez sur Ctrl+U), une page HTML s'affiche avec les informations sur les parties jouées que vous avez terminées. La liste est triée par ordre chronologique avec une ligne par partie qui contient :

(*) Pour les parties démarrées avec une version supérieure ou égale à la version 1.5.
(**) Pour les parties démarrées avec une version supérieure ou égale à la version 1.6.

Attention : la liste ne peut pas contenir deux fois le même nom de partie. Si une partie se termine alors que son nom est déjà dans la liste des parties jouées, les records au niveau partie ne sont pas enregistrés.

Informations de versions

Menu ?

Les informations de versions sont accessibles dans le menu ? dans ces deux rubriques :

Idée ! Défis

Voici quelques idées de défis à relever avec Diplikata. Ils sont pris automatiquement en compte sans aucun paramétrage préalable. Pour avoir la liste des défis relevés, il faut aller au menu Affichage | Liste des défis relevés (HTML) et choisir la rubrique correspondant au défi souhaité.

Former un mot de quinze jetons avec le moins de jetons possible

Pour un mot de quinze jetons choisi, il faut donc trouver la meilleure suite de coups de le former sur le plateau de jeu en utilisant le moins de jetons possible. En cas d'égalité, on retient dans cet ordre :

Voici un exemple avec le deuxième mot de la liste DESAnTRALIZASYON :

Exemple de mot de quinze lettre placé

Attention : au moment de la pose du mot de quinze jetons, il est impératif d'appuyer sur OK au moment de l'affichage du top (exemple ci-dessus) pour valider le défi et faire apparaître le message ci-dessous.

Enregistrement du défi

La liste des mots en créole haïtien pouvant s'écrire en quinze jetons se trouve ici.

La liste des défis relevés ou battus est accessible au menu Affichage | Liste des défis relevés (HTML) :

Exemple de liste de défis relevés ou battus

Annexes

Raccourcis clavier

Voici tous les raccourcis clavier des commandes du jeu Diplikata :

Menu/FenêtreCommandeRaccourci
PartieNouvelleCtrl+N
DémonstrationF12
OuvrirCtrl+O
EnregistrerCtrl+E
Enregistrer sousMaj+Ctrl+E
QuitterAlt+F4
OptionsJournal de recherche des solutionsCtrl+J
Enregistrer automatiquement la partieCtrl+A
Qualité des solutions pour le choix de la pose...Ctrl+Q
Type de partieNormale (3 minutes)Ctrl+3
Semi-rapide (2 minutes)Ctrl+2
Blitz (1 minute)Ctrl+1
Partie StandardCtrl+0 (zéro)
Partie JokerCtrl+K
Temps LimitéCtrl+L
Propositions invalides sanctionnéesCtrl+S
Enregistrer les paramètresCtrl+Y
Rétablir les paramètres enregistrésMaj+Ctrl+Y
Rétablir les paramètres par défautCtrl+Z
Enregistrer les paramètres en quittantMaj+Ctrl+A
Vider la liste des parties jouéesCtrl+V
Réinitialiser les recordsMaj+Ctrl+Z
ActionsPasser son tourCtrl+P
Changer le tirageCtrl+H
Proposer un tirageCtrl+R
Rechercher des motsCtrl+M
Lister des mots à lettres chèresMaj+Ctrl+L
Recherher la définition d'un motMaj+Ctrl+D
AffichageTirageCtrl+T
Feuille de matchCtrl+F
Graphe d'évolutionCtrl+G
Situation des jetonsCtrl+I
Feuille de match Détaillée (HTML)Ctrl+D
Parties jouées (HTML)Ctrl+U
Records (HTML)Ctrl+C
Nouveaux recordsCtrl+X
?AideF1
À proposMaj+Ctrl+F1
Informations internesMaj+F1
Plateau de jeuChoix de la case et direction (définitif)+ puis un nombre (1~15)
puis une lettre (A~O)
puis H ou V.
Exemple : +15dh
Choix de la case et direction (test)# puis un nombre (1~15)
puis une lettre (A~O)
puis H ou V.
Exemple : #8Hv
Annulation du choix de la case (saisie en cours)+ ou #
ChevaletSélection d'un jeton (en bleu)1 chiffre (1~7)
Annulation de la sélection d'un jeton (en bleu)0 (zéro) ou rang du jeton (1~7)
Permutation de jetons2 chiffres (1~7)
Déplacement d'un jeton sélectionné (en bleu)Flèche gauche/droite
Déplacement d'un jeton en tête/queue de chevaletDébut/Fin
Sélection des jetons à poser (en rouge)* puis 2 chiffres (1~7)
Annulation d'une sélection de jetons à poser (en rouge)*
Graphe d'évolutionQuadrillageQ
Affichage relatifR
Diminuer l'épaisseur du trait- (Pavé num.)
Augmenter l'épaisseur du trait+ (Pavé num.)
Afficher/Masquer Score PropositionsF5
Afficher/Masquer Score PartieF6
Afficher/Masquer Rang PropositionsF7
Afficher/Masquer Rang MoyenF8
Attribution d'un jeton au jokerChoisir un jetonUne lettre (jeton à une lettre) ou
@ = An, C = Ch, & = En
$ = Ng, ° = On, U = Ui
et enfin ù = Ou.
Annuler l'opération rendant invalide le placementEchap
Proposition de tirageChoisir un jetonUne lettre (jeton à une lettre) ou
@ = An, C = Ch, & = En
$ = Ng, ° = On, U = Ui
et enfin ù = Ou.
Retirer un jetonRetour Arrière
Terminer l'opérationEntrée
Proposition de poseAfficher la proposition du joueurEntrée
Ajouter un jeton à placer (phase 1)Une lettre (jeton à une lettre) ou
@ = An, C = Ch, & = En
$ = Ng, ° = On, U = Ui
et enfin ù = Ou.
Ajouter un joker à placer (phase 1)Ctrl+J
Retirer le dernier jeton à placer (phase 1)Retour Arrière
Confirmer le choix des jetons à placer (phase 1)Entrée
Choisir la direction horizontale (phase 2)Alt+H
Choisir la direction verticale (phase 2)Alt+V
Choisir la colonne de la pose (phase 2)Alt+C puis un nombre entre 1 et 15
Choisir la ligne de la pose (phase 2)Alt+L puis une lettre entre A et O
Confirmer et placer la proposition de poseEntrée
Lister des mots
à lettres chères
Choisir le nombre minimal de lettres des motsAlt+D
Choisir le nombre maximal de lettres des motsAlt+à
Choisir les critères de lettresAlt+L
Choisir les critères de valeursAlt+V
Réinitialiser les critèresAlt+R
Générer et afficher la liste de motsAlt+G
Fermer la boîte de dialogueEchap

Terminologie

Voici la définition de quelques termes utilisés dans cette aide (suivis d'un astérisque) :

Informatique

ExpressionDéfinition
Cliquer droit
(ou gauche)
Avec la souris, cliquer avec le bouton de droite (ou de gauche).
Double cliquerAvec la souris, cliquer deux fois assez rapidement avec le même bouton (celui de gauche par défaut).
Double cliquer droit (ou gauche)Avec la souris, cliquer deux fois assez rapidement avec le bouton de droite (ou de gauche).
Glisser-déplacer droit (ou gauche)
  • Cliquer sur le bouton droit (ou gauche) au départ du déplacement puis...
  • Tout en maintenant enfoncé le bouton, bouger le curseur de la souris vers la cible et enfin...
  • Relâcher dès que la cible est atteinte.

Jeu

ExpressionDéfinition
ChevaletSupport des jetons pour rechercher une proposition sur lequel il ne peut y avoir qu'un maximum de sept jetons.
ReliquatJetons qui n'ont pas été placés sur le plateau de jeu lors du dernier coup. Ils sont placés automatiquement sur la gauche après avoir joué.
TopSolution qui rapporte le plus de points lors d'un tour. Lorsque l'on parle de score, il s'agit pour un tour du score maximal possible et il s'agit pour une partie de la somme des scores tops de chaque tour.
Lettre chèreJeton ayant une valeur de dix points. Ils sont au nombre de trois : Le H, le Ui et le Ng (lettres apparaissant en rouge foncé sur les jetons).
Valeur chèreValeur des lettres chères. Celles-ci valent dix points (H, Ui et Ng).
Niveau de difficultéIl est matérialisé dans les pages HTML générées (feuille de match détaillée, liste des parties jouées et tableau des records) par une note sur 10 sous forme d'une suite de cinq étoiles (de 0/10 à 10/10).
Cette note est calculée en fonction du rapport (r) entre le nombre de solutions distinctes égalant ou dépassant la moitié du top et le nombre total de solutions. La note sur 10 est calculée avec cette formule :

Calcul du niveau de difficulté

Voici la correspondance entre la note sous forme d'étoiles et le rapport r :
N/A = 0 solution ou version < 1.5, 0/10 = de ~79,5% à 100%, 1/10 = de ~49% à ~79,5%,
2/10 = de ~30,5% à ~49%, 3/10 = de ~19% à ~30,5%, 4/10 = de ~11,5% à ~19%,
5/10 = de ~7% à ~11,5%, 6/10 = de ~4% à ~7%, 7/10 = de ~2% à ~4%,
8/10 = de ~1% à ~2%, 9/10 = de ~0,25% à 1%, 10/10 = de 0% à ~0,25%.

Dans la version 1.5 de Diplikata, le niveau de difficulté moyen était simplement le rapport entre le cumul du nombre de solutions ayant ou dépassant la moitié du top et le cumul du nombre de solutions.
Depuis la version 1.5.1, le niveau de difficulté moyen à un tour donné (n) a été pondéré avec le score top (s) :

Niveau de difficulté moyen


Fréquence des lettres

Voici des statistiques sur la fréquence des lettres dans le dictionnaire intégré :

Rg.LettreFréquence
(Répartition)
ValeurVoyelle
Consonne
1.E10831 (11,03%)1V
2.A10288 (10,47%)1V
3.N9227 (9,39%)1C
4.I6613 (6,73%)1V
5.O5390 (5,49%)1V
6.S5354 (5,45%)1C
7.T5254 (5,35%)1C
8.K4274 (4,35%)3C
9.L4040 (4,11%)1C
10.R3739 (3,81%)3C
11.Y3543 (3,61%)2V
12.D3534 (3,60%)2C
13.M3508 (3,57%)2C
14.P3115 (3,17%)3C
15.An2902 (2,95%)4V
16.B2293 (2,33%)3C
17.On1750 (1,78%)4V
18.F1655 (1,68%)4C
19.G1585 (1,61%)3C
20.W1546 (1,57%)2V
21.En1542 (1,57%)4V
22.Z1415 (1,44%)2C
23.V1374 (1,40%)4C
24.Ou1243 (1,27%)3V
25.J1203 (1,22%)2C
26.Ch860 (0,88%)3C
27.Ui89 (0,09%)10V
28.Ng45 (0,05%)10C
29.H22 (0,02%)10C
Total98234 (100%) 


Dernière mise à jour le 29 janvier 2015.